O Básico

Traduzido por Felipe Marques / Sexy Boy

Nota de tradução:
skill* - habilidade

Esta seção do manual é uma lição básica da interface do usuário, do jogo, e da terminologia padrão dentro do jogo. Soul-Arena é um jogo de estratégia baseado em turnos, onde sua equipe de três personagens entra em combate contra outro jogador, também com uma equipe de três personagens com o objetivo de reduzir sua oposição a zero de life.




A primeira coisa que você verá começando um jogo na Soul Arena é a tela acima (sem as grandes letras). Isso é a tela de seleção de personagens, e o que ela é e pra que ela serve será explicado logo abaixo.

A: Esta seção expõe a informação sobre o player, o jogador. Ela mostra o seu avatar, username, shinigami ladder, nome de clã, nível de ladder e experiência, registro de vitórias e derrotas, streak e tudo mais.

B: Esta seção tem três caixas para você arrastar e deixar os personagens que você deseja usar na sua equipe. Só quando você selecionou três personagens você pode começar uma luta.

C: Esta é a seção de personagens. Cada página tem 21 personagens nela e você usa as flechas brancas para movimentar-se pelas páginas. Alguns personagens podem aparecer em escala cinza e você não será capaz de arrastar esses para sua equipe. Esses personagens são somente disponíveis para uso após ter sua devida missão completa.

D: Aqui é onde as informações sobre o personagem que selecionou é exposta. Clicando no ícone de um personagem da seção C, esta seção aparecerá. A função primária desta seção é que você possa estudar os skills de determinado personagem.

E: Clicando em um ícone de skill de qualquer personagem na seção D, esta seção se mostrará, revelando as informações daquele skill. O texto em vermelho esquerdo superior é o nome do skill. O direito superior é o custo de reiatsu deste. O do centro é a descrição do skill, essencial, mostrando o que ele faz. Ao fundo Se localizam as classes daquele skill. A escrita do fundo mostra o cooldown de determinado skill. Observe: Alguns personagens que têm múltiplos skills só terão os seus 4 skills primários mostrados.

F: Os três botões no meio começarão uma luta com outro oponente. Há três tipos diferentes de jogos que você pode jogar. Um jogo na ladder é jogado contra um oponente próximo a você no rank. Este é o único modo de aumentar a sua posição dentro da ladder. Quick game é jogado contra um oponente qualquer. Este jogo não conta nos status de seu jogo, mas sim diretamente nas missões. Private game trabalha como um jogo rápido, exceto pelo fato de que você deve especificar o determinado oponente que você deseja jogar contra. É claro que seu oponente deve fazer o mesmo.


Tela In-Game

Agora será apresentado uma lição básica do jogo (novamente, as letras brancas não existem no jogo verdadeiro) e os fundamentos de comojogá-lo.




A: Esta seção mostra você e o avatar de seu oponente. Ao pressionar o botão "Press when ready" você passará a vez de jogar para o seu oponente (estará aqui escrito "opponent's turn" quando não é sua vez de jogar). Aqui também estão localizados uma barra vermelha e branca que é o cronômetro do turno, e a sua reserva de reiatsu. Há quatro tipos de reiatsu na Soul Arena: Hakuda (branco), Zanpakutou (vermelho), Kidou (azul), e Reiryoku (amarelo). O T é o total de reiatsu em sua reserva. Com exceção do primeiro jogador a começar (ele só receberá um reiatsu), você receberá um número de reiatsu igual a número de seus personagens vivos no fim do seu último turno.

B: Esta seção mostra sua equipe e o life de cada um deles. Os skills que afetam esses determinados personagens também serão mostradas aqui em pequenos ícones ao lado do ícone do personagem afetado. Passando seu mouse por cima daquele ícone, uma rápida descrição do skill aparecerá.

C: Esta seção expõe a equipe do seu oponente e funciona como a seção B.

D: Aqui é onde os skills de seu personagens são expostos. Cada personagem pode usar um skill por turno, diante da condição que você tenha reiatsu suficiente dos tipos apropriados para pagar os seus custos. Qualquer skill que não pode ser usado por qualquer razão fica em escala cinza. Clicando em um skill, os alvos possíveis deste ficarão na cor amarela, logo você deve clicar em um desses para o skill ser usado. Quando um skill for selecionado para um personagem, o seu ícone ficará cinza. Para refazer o movimento e retirar este skill, você deve simplesmente clicar duas vezes no ícone pequeno deste skill, ou clicar na caixa cinza que se mostrará.

E: Esta seção é similar à seção E da tela de seleção de personagens.

F: Esta seção é onde você pode render-se em uma luta, abrir uma janela de conversa com o seu oponente, ou ajustar o volume do som.


Tipos de Reiatsu

Como mencionado acima, o reiatsu é usado para executar skills. Cada skill tem um custo diferente de reiatsu. Há 4 tipos de reiatsu:

Hakouda
Kidou
Reiryoku
Zanpakutou

A possibilidade de adquirir certo reiatsu é 25 % para cada um, como há quatro tipos. Isto significa que é aleatório, e que você também pode adquirir múltiplos reiatsu's de um tipo. Ao lado desses 4 tipos, algumas habilidades necessitam de reiatsu qualquer. Esta espécie de reiatsu pode ser preenchida por algum dos tipos em cima.


Fim do seu turno

Uma vez que você decidiu quais skills sua equipe usará e em quem, é hora de terminar o seu turno. Faça isto clicando em "Press When Ready", na seção A. Isto lhe trará a fila de skills.



Isto é onde você passará os reiatsus específicos para reiatsu qualquer, clicando no "+" ou "-" de cada tipo. É também onde você pode decidir a ordem em que seus ataques e skills acontecerão. Os skills ocorrem da esquerda à direita e eles podem ser reposicionados na fila arrastando e deixando os ícones. Depois de pagar qualquer possível custo de reiatsu, e enfileirar seus skills, pressione o botão "O.K." para concluir o seu turno (observe que isto ainda é parte de seu turno e o seu cronômetro do turno continuará contabilizando o tempo enquanto você fica parado nesta tela). Se você quer reconsiderar ou modificar algo que você fez, pressione o botão "Cancel" para sair deste tela. Se você ficar sem tempo antes de concluir o seu turno, os seus personagens não usarão nenhum skill nesse turno.


Terminologia comum no Soul Arena:

Esta seção é exposta para que você possa usar o atalho de seu navegador (ctrl-F) para localizar facilmente qualquer termo que você deseja encontrar a definição.

Damage: Acho que não precisamos explicar este termo, por tão óbvio ele é. Caso ainda queira saber seu significado, procure-o em um dicionário. O dano é feito pela porcentagem, entre outras coisas.

Piercing Damage: Este tipo do dano irá ignorar a redução de dano.

Affliction Damage: Este tipo do dano irá ignorar a redução de dano e a "destructible defense".

Increased Damage: Algums skills aumentam o dano feito ou sofrido por outros skills. Este é normalmente é uma porcentagem, ou fixo.

Stun: Isto significa que um personagem é incapaz de usar um skill durante a duração do stun. Stun pode também anular certos skills usados pelo oponente.

Damage Reduction: Isto significa que qualquer dano feito a um personagem será reduzido por certa porcentagem ou por um total fixo. A redução por exemplo, de 50 % de 120 é 60 de dano, e a redução de 50 pontos desta resultará em 70 dano.

Invulnerabilidade: Isto significa que um personagem não será alvo válido dos skills inimigos, embora eles ainda possam ser afetados por alguns outros skills que foram usados anteriormente.

Curar: Isto significa que certa quantidade de life é devolvida ao personagem, também em porcentagem ou fixo. Os personagens que atingirem 0 de life não podem ser curados, também os que contém 100 de life se encaixarão neste caso. A cura não afeta a "destructible defense".

Retirar reiatsu, perder reiatsu: Significa que o seu oponente terá certo número de reiatsu qualquer (qualquer tipo disponível) ou específico retirado de sua reserva. Se um skill retirar reiatsu específico, e o seu oponente não tem nenhum daquele tipo, então nenhum reiatsu é retirado.

Roubar reiatsu: Trabalha exatamente como a remoção, exceto pelo simples fato de que o reiatsu "roubado" é posto em sua reserva, e não retirado do jogo.

Refletir: Devolverá os efeitos de um skill à aquele que usar um contra o personagem que usou a refleção. Note que os de tipo "Action" continuarão a ser desenvolvidos até que acabem, mas só refletirão neste turno.

Counter: Esta habilidade negará outros skills. Ele não negará um skill que já afeta um personagem. Os skills de "Action" só podem ser negados no primeiro turno. Counter skills são geralmente ligados com outro tipo do efeito, que afetará o personagem que teve o skill negado.

Remover 'xxx': Qualquer skill (de acordo com as classes) terá seu efeito sobre um personagem negado.

Ignorar 'xxx': Como diz a palavra, um skill ignorará algum um tipo de efeito. Este ignorado não é negado ou retirado, ele somente não irá causar nada. É um pouco diferente para skills que não ignoram a invulnerabilidade. Estas habilidades são capazes de afetar personagens invulneráveis mesmo quando ele é bastante capaz de ficar invulnerável.

Destructible Defense: Este skill dá a um personagem certa quantidade de life que deve esvaziada antes do personagem tomar o dano. Não quer dizer que os efeitos do skill usado não atingirão determinado personagem.

Copiar: Este tipo de skill copiará outro que é usado, substituindo um skill existente com o copiado durante a duração deste. Os skills que necessitam que outro seja executado antes de que eles possam ser usados, não podem ser copiados.

Invisível: Seu oponente não verá o ícone desses skills durante a duração deste. Em alguns skills, o objetivo não fica à mostra, mas o fato de que ele está em uso é percebido pelo oponente. Quando um skill invisível termina, a equipe oposta sempre será informada de que este fora usado.

Aumento ou redução do tempo de duração: Quando você aumenta ou reduz a duração de um skill ou efeito, todos os efeitos relacionados também serão modificados conseqüentemente. Estes seguirão a nova duração proposta.

Replace: Um skill pode ser parcialmente ou completamente substituído. O custo de reiatsu, o cooldown, o efeito e a imagem podem ser todos substituídos com um diferente.


Cooldown

Cooldown de um skill é quantos turnos você terá de esperar para reutilizá-lo. Por exemplo, um skill com um cooldown de 4 não estará disponível para uso nos próximos 4 turnos.


Definições de classes de skills

As classes são usadas para explicar determinado skill além da sua descrição. Geralmente as classes de skill são só importantes para determinar se um skill afetará o outro no decorrer de uma luta. Esta seção é exposta para que você possa usar o atalho de seu navegador (ctrl-F) para localizar facilmente qualquer termo que você deseja encontrar a definição.

Classe Principal: A classe principal de um skill. Por exemplo, você pode ficar invulnerável a essas classes, e pode também atordoar um personagem com outras desssas classes.

Physical: Sãos os skills que se baseiam em ataques fisícos, ou seja, skills de acordo com dano fisíco.
Reiatsu: São os skills que envolvem kidou e capacidades espirituais, esses de acordo com dano de reiatsu.
Strategic: São os skills que envolvem counters, defesa, capacidades especiais e itens; esses skills não causam dano.

Persistence Type: Uma classe que descreve a persistência de um skill.

Instant: Os skills imediatos são aqueles que tem o seu efeito causado imediamente após usado.

Action: Os skills Action são aqueles que duram múltiplos turnos. Se o usuário perder o contato com o alvo, por stun ou invulnerabilidade, esta não fará efeito algum. Desde que o skill não termine, continuará com seu efeito quando o contato com o alvo voltar.

Control: São os que necessitam de contato constante entre o usuário e o elvo. Se o contato for quebrado, o efeito terminará. O "Control" também só é lançado quando o skill se inicia, quando eles entram em contato com o alvo.

Tipo extra:

Affliction: Uma classe extra de um skill que basicamente pode ser retirada por aquelas que curam aflição. Nas descrições dos ícone mostradas no jogo há sempre um aviso que diz "Isto é uma aflição".


Classes de Efeito

Tipos de Dano: Tipos de dano de um skill. Por exemplo, você pode reduzir o dano físico sofrido por um personagem ou ter uma defesa contra este dano. Este é explicado na própria descrição do skill. Não há nunca um dano que não é descrito.

Physical: O dando que é gerado por skills físicos.
Reiatsu: O dando que é gerado por skills de reiatsu.
Affliction: O dano que é gerado por skills de aflição.
Piercing (opção adicional): Este dano ignora qualquer redução.

Tipo extra:

Ignores invulnerability: Usado para qualquer skill de atravessar invulnerabilidade. Isto é explicado na própria descrição de habilidade.